
虎撲12月23日訊 韓媒THISISGAME發(fā)布拳頭高級(jí)游戲玩法設(shè)計(jì)師與相關(guān)人士對(duì)英雄聯(lián)盟危機(jī)論相關(guān)的討論內(nèi)容,原文第三部分內(nèi)容翻譯如下:(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,翻譯搬運(yùn)截圖)
Q:如果分推戰(zhàn)術(shù)過度強(qiáng)化,設(shè)計(jì)師直導(dǎo)致職業(yè)選手僅通過換線及持續(xù)的對(duì)涉分推運(yùn)營(yíng)就能結(jié)束比賽,那么在LCK、及代極MSI、練或全球總決賽等主要賽事中,重復(fù)賬號(hào)代表英雄聯(lián)盟特色的性惡核心趣味元素-大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的價(jià)值可能會(huì)降低。我們想了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此的意行看法以及長(zhǎng)期規(guī)劃方向?
A:與在線游戲整體一致,我們非常重視分推戰(zhàn)術(shù)與團(tuán)戰(zhàn)策略之間的采取持續(xù)措施平衡。由于過去這個(gè)賽季收到了關(guān)于地圖資源中心化、而積團(tuán)戰(zhàn)中心化的韓網(wǎng)版本過度強(qiáng)勢(shì)的反饋,下一賽季的翻譯目標(biāo)正是恢復(fù)多種運(yùn)營(yíng)策略之間的平衡。
我們完全沒有意圖讓某種特定的設(shè)計(jì)師直運(yùn)營(yíng)方式,例如分推變得過度強(qiáng)勢(shì)。對(duì)涉我們相信,當(dāng)多種策略均衡運(yùn)作時(shí),游戲體驗(yàn)最為豐富,選手與玩家所能體驗(yàn)到的戰(zhàn)略多樣性也會(huì)最大化。未來(lái)我們也將持續(xù)監(jiān)控并改進(jìn),以確保這一方向能夠穩(wěn)固確立。
# 3. 關(guān)于新游戲模式的可能性
Q:我想提一個(gè)簡(jiǎn)單的建議,英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款團(tuán)隊(duì)游戲,但目前絕大多數(shù)玩家?guī)缀鯖]有體驗(yàn)過真正的團(tuán)隊(duì)環(huán)境。很多問題都源于像排位賽這樣,與陌生人被迫協(xié)作的結(jié)構(gòu)。
而另一方面,在完全預(yù)先組建的5人團(tuán)隊(duì)環(huán)境中,會(huì)出現(xiàn)更健康的溝通、更具建設(shè)性的反饋,以及高得多的游戲質(zhì)量。但目前的系統(tǒng)(例如五排對(duì)戰(zhàn))存在準(zhǔn)入門檻,或者未能提供有意義的競(jìng)技特性。
最近我們?cè)诙鄠€(gè)系統(tǒng)層面也取得了進(jìn)展,例如作弊檢測(cè)、更精細(xì)化的MMR、個(gè)人波動(dòng)性降低的玩法環(huán)境等。因此我認(rèn)為,現(xiàn)在正是重新在客戶端內(nèi)引入“正式的5人團(tuán)隊(duì)模式”的最佳時(shí)機(jī)。
如果能建立一個(gè)可以尋找團(tuán)隊(duì)、明確分工、在清晰晉級(jí)結(jié)構(gòu)下進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的系統(tǒng),普通玩家也將能以游戲最初設(shè)計(jì)的方式體驗(yàn)游戲。
A:您提到的內(nèi)容,我們總體上深有同感。英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款與他人一起玩時(shí)樂趣最高的游戲。不過我們同樣認(rèn)識(shí)到,在采取措施減少干擾游戲或針對(duì)特定玩家的惡意行為的過程中,游戲內(nèi)的社交元素在一定程度上被削弱了。
在過去的1-2年里,我們一直在嘗試在召喚師峽谷以外的游戲模式中促進(jìn)社交性的玩法。例如,無(wú)盡狂潮模式(Swarm)、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、海克斯大亂斗、快速對(duì)戰(zhàn)等模式,其設(shè)計(jì)目的之一就是為預(yù)先組隊(duì)的朋友們提供一個(gè)能夠積累社交體驗(yàn)的環(huán)境。
當(dāng)然,我們承認(rèn)將這些嘗試擴(kuò)展到排位賽或靈活組排等核心競(jìng)技模式的可能性存在??偠灾覀兎浅Y澩挠^點(diǎn),并且正在積極探索如何為玩家提供更有吸引力的社交共玩環(huán)境。
這與我們減少反社會(huì)行為的努力是同步推進(jìn)的“雙向戰(zhàn)略”。也就是說(shuō),我們同時(shí)在推進(jìn)兩方面,提升一起玩的樂趣,以及加強(qiáng)對(duì)不良行為的有力約束。
Q:我們看到下賽季快速模式會(huì)發(fā)生更極端的變化。很好奇快速模式或神木之門這類模式是否真的有數(shù)據(jù)證明對(duì)新玩家有幫助?以及新玩家在進(jìn)入排位時(shí)是否因此產(chǎn)生過副作用或問題?
A:快速模式對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常成功的模式。神木之門的具體數(shù)據(jù)需要再核實(shí)一下,但可以肯定的是,快速模式為新玩家提供了很好的初期體驗(yàn),并且極大地降低了他們?cè)谄胀ㄗ赃x等模式中可能遭遇的一邊倒失利,有效促使他們繼續(xù)游戲。
包括快速模式在內(nèi),斗魂競(jìng)技場(chǎng)、嚎哭深淵、??怂勾髞y斗等模式,都是考慮到新玩家引入而設(shè)計(jì)的模式。過去兩年我們一直專注于兩個(gè)方向。
1. 通過2026第一賽段及排位系統(tǒng)改進(jìn),滿足現(xiàn)有熟練玩家的需求。
2. 為核心玩家提供像快速模式、神木之門、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、??怂勾髞y斗這類更具可玩性的模式,讓他們能更自然地邀請(qǐng)新朋友加入英雄聯(lián)盟。
換言之,我們的核心目標(biāo)是打造一個(gè)讓新玩家能輕松適應(yīng)并自然融入游戲的環(huán)境。
# 4. 針對(duì)主播的惡意行為、狙擊問題,將如何解決?
Q:我們認(rèn)為在韓國(guó),網(wǎng)紅主播的游戲直播對(duì)玩家的認(rèn)知具有特別大的影響力。拳頭公司所擔(dān)心的匹配操控問題,在很大程度上也是由于玩家間既存的懷疑通過網(wǎng)紅主播的直播被放大,從而更廣泛地傳播開來(lái)。另一方面,網(wǎng)紅主播自身也面臨著諸多困難。開啟直播進(jìn)行游戲時(shí),會(huì)有狙擊玩家進(jìn)入游戲進(jìn)行惡意行為。在外部的網(wǎng)站上,還存在對(duì)網(wǎng)紅主播比賽輸贏進(jìn)行博彩等行為,這些問題正在逐漸固化。
由于這種情況,網(wǎng)紅主播們?cè)絹?lái)越難以在直播中進(jìn)行單排,逐漸轉(zhuǎn)向組織10人的內(nèi)戰(zhàn)模式。而看到這一幕的普通玩家,便形成了“單排模式不值得玩”的認(rèn)知。請(qǐng)問你們?nèi)绾慰创焖偬幚砣^的合作伙伴內(nèi)容創(chuàng)作者的舉報(bào),以及針對(duì)惡意干擾和狙擊玩家進(jìn)行集中整治?
A:我們也認(rèn)識(shí)到這是一個(gè)非常困難且復(fù)雜的問題。正如之前提到的,拳頭公司絕不以任何形式進(jìn)行匹配操控。然而,確實(shí)存在一部分企圖惡意干預(yù)比賽結(jié)果的不正常玩家。我們一直對(duì)涉及代練或重復(fù)性惡意行為的賬號(hào)采取持續(xù)而積極的措施。
這個(gè)問題的重大難點(diǎn)之一在于,其相當(dāng)一部分發(fā)生在英雄聯(lián)盟生態(tài)系統(tǒng)之外,這導(dǎo)致我們進(jìn)行直接應(yīng)對(duì)變得更加復(fù)雜。盡管如此,我們已將解決此問題視為必須完成的課題,并與包括韓國(guó)在內(nèi)的多個(gè)地區(qū)進(jìn)行討論,探索各種可能的方案。
此外,為了更好地支持特別是參與合作伙伴創(chuàng)作者計(jì)劃的人士,我們正在研究能夠更快、更準(zhǔn)確地識(shí)別問題賬號(hào)的方法。我們引入匿名模式(Anonymous Mode)也正是出于這個(gè)原因。通過這一功能,我們希望使惡意玩家更難識(shí)別并鎖定特定玩家為目標(biāo)。
雖然主播因其直播特性身份會(huì)一定程度暴露,但匿名模式對(duì)于保護(hù)職業(yè)選手或非直播狀態(tài)的內(nèi)容創(chuàng)作者免受狙擊性不禮貌行為侵?jǐn)_尤其有效。這只是第一步,未來(lái)我們將繼續(xù)開發(fā)更多解決方案,以減少此類惡意行為,并確保從事這些行為的玩家受到應(yīng)有的制裁。
來(lái)源:NAVER
(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,搬運(yùn)截圖)

虎撲12月23日訊 韓媒THISISGAME發(fā)布拳頭高級(jí)游戲玩法設(shè)計(jì)師與相關(guān)人士對(duì)英雄聯(lián)盟危機(jī)論相關(guān)的討論內(nèi)容,原文第三部分內(nèi)容翻譯如下:(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,搬運(yùn)截圖)
Q:如果分推戰(zhàn)術(shù)過度強(qiáng)化,導(dǎo)致職業(yè)選手僅通過換線及持續(xù)的分推運(yùn)營(yíng)就能結(jié)束比賽,那么在LCK、MSI、全球總決賽等主要賽事中,代表英雄聯(lián)盟特色的核心趣味元素-大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的價(jià)值可能會(huì)降低。我們想了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此的看法以及長(zhǎng)期規(guī)劃方向?
A:與在線游戲整體一致,我們非常重視分推戰(zhàn)術(shù)與團(tuán)戰(zhàn)策略之間的平衡。由于過去這個(gè)賽季收到了關(guān)于地圖資源中心化、團(tuán)戰(zhàn)中心化的版本過度強(qiáng)勢(shì)的反饋,下一賽季的目標(biāo)正是恢復(fù)多種運(yùn)營(yíng)策略之間的平衡。
我們完全沒有意圖讓某種特定的運(yùn)營(yíng)方式,例如分推變得過度強(qiáng)勢(shì)。我們相信,當(dāng)多種策略均衡運(yùn)作時(shí),游戲體驗(yàn)最為豐富,選手與玩家所能體驗(yàn)到的戰(zhàn)略多樣性也會(huì)最大化。未來(lái)我們也將持續(xù)監(jiān)控并改進(jìn),以確保這一方向能夠穩(wěn)固確立。
# 3. 關(guān)于新游戲模式的可能性
Q:我想提一個(gè)簡(jiǎn)單的建議,英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款團(tuán)隊(duì)游戲,但目前絕大多數(shù)玩家?guī)缀鯖]有體驗(yàn)過真正的團(tuán)隊(duì)環(huán)境。很多問題都源于像排位賽這樣,與陌生人被迫協(xié)作的結(jié)構(gòu)。
而另一方面,在完全預(yù)先組建的5人團(tuán)隊(duì)環(huán)境中,會(huì)出現(xiàn)更健康的溝通、更具建設(shè)性的反饋,以及高得多的游戲質(zhì)量。但目前的系統(tǒng)(例如五排對(duì)戰(zhàn))存在準(zhǔn)入門檻,或者未能提供有意義的競(jìng)技特性。
最近我們?cè)诙鄠€(gè)系統(tǒng)層面也取得了進(jìn)展,例如作弊檢測(cè)、更精細(xì)化的MMR、個(gè)人波動(dòng)性降低的玩法環(huán)境等。因此我認(rèn)為,現(xiàn)在正是重新在客戶端內(nèi)引入“正式的5人團(tuán)隊(duì)模式”的最佳時(shí)機(jī)。
如果能建立一個(gè)可以尋找團(tuán)隊(duì)、明確分工、在清晰晉級(jí)結(jié)構(gòu)下進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的系統(tǒng),普通玩家也將能以游戲最初設(shè)計(jì)的方式體驗(yàn)游戲。
A:您提到的內(nèi)容,我們總體上深有同感。英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款與他人一起玩時(shí)樂趣最高的游戲。不過我們同樣認(rèn)識(shí)到,在采取措施減少干擾游戲或針對(duì)特定玩家的惡意行為的過程中,游戲內(nèi)的社交元素在一定程度上被削弱了。
在過去的1-2年里,我們一直在嘗試在召喚師峽谷以外的游戲模式中促進(jìn)社交性的玩法。例如,無(wú)盡狂潮模式(Swarm)、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、海克斯大亂斗、快速對(duì)戰(zhàn)等模式,其設(shè)計(jì)目的之一就是為預(yù)先組隊(duì)的朋友們提供一個(gè)能夠積累社交體驗(yàn)的環(huán)境。
當(dāng)然,我們承認(rèn)將這些嘗試擴(kuò)展到排位賽或靈活組排等核心競(jìng)技模式的可能性存在。總而言之,我們非常贊同您的觀點(diǎn),并且正在積極探索如何為玩家提供更有吸引力的社交共玩環(huán)境。
這與我們減少反社會(huì)行為的努力是同步推進(jìn)的“雙向戰(zhàn)略”。也就是說(shuō),我們同時(shí)在推進(jìn)兩方面,提升一起玩的樂趣,以及加強(qiáng)對(duì)不良行為的有力約束。
Q:我們看到下賽季快速模式會(huì)發(fā)生更極端的變化。很好奇快速模式或神木之門這類模式是否真的有數(shù)據(jù)證明對(duì)新玩家有幫助?以及新玩家在進(jìn)入排位時(shí)是否因此產(chǎn)生過副作用或問題?
A:快速模式對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常成功的模式。神木之門的具體數(shù)據(jù)需要再核實(shí)一下,但可以肯定的是,快速模式為新玩家提供了很好的初期體驗(yàn),并且極大地降低了他們?cè)谄胀ㄗ赃x等模式中可能遭遇的一邊倒失利,有效促使他們繼續(xù)游戲。
包括快速模式在內(nèi),斗魂競(jìng)技場(chǎng)、嚎哭深淵、??怂勾髞y斗等模式,都是考慮到新玩家引入而設(shè)計(jì)的模式。過去兩年我們一直專注于兩個(gè)方向。
1. 通過2026第一賽段及排位系統(tǒng)改進(jìn),滿足現(xiàn)有熟練玩家的需求。
2. 為核心玩家提供像快速模式、神木之門、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、??怂勾髞y斗這類更具可玩性的模式,讓他們能更自然地邀請(qǐng)新朋友加入英雄聯(lián)盟。
換言之,我們的核心目標(biāo)是打造一個(gè)讓新玩家能輕松適應(yīng)并自然融入游戲的環(huán)境。
# 4. 針對(duì)主播的惡意行為、狙擊問題,將如何解決?
Q:我們認(rèn)為在韓國(guó),網(wǎng)紅主播的游戲直播對(duì)玩家的認(rèn)知具有特別大的影響力。拳頭公司所擔(dān)心的匹配操控問題,在很大程度上也是由于玩家間既存的懷疑通過網(wǎng)紅主播的直播被放大,從而更廣泛地傳播開來(lái)。另一方面,網(wǎng)紅主播自身也面臨著諸多困難。開啟直播進(jìn)行游戲時(shí),會(huì)有狙擊玩家進(jìn)入游戲進(jìn)行惡意行為。在外部的網(wǎng)站上,還存在對(duì)網(wǎng)紅主播比賽輸贏進(jìn)行博彩等行為,這些問題正在逐漸固化。
由于這種情況,網(wǎng)紅主播們?cè)絹?lái)越難以在直播中進(jìn)行單排,逐漸轉(zhuǎn)向組織10人的內(nèi)戰(zhàn)模式。而看到這一幕的普通玩家,便形成了“單排模式不值得玩”的認(rèn)知。請(qǐng)問你們?nèi)绾慰创焖偬幚砣^的合作伙伴內(nèi)容創(chuàng)作者的舉報(bào),以及針對(duì)惡意干擾和狙擊玩家進(jìn)行集中整治?
A:我們也認(rèn)識(shí)到這是一個(gè)非常困難且復(fù)雜的問題。正如之前提到的,拳頭公司絕不以任何形式進(jìn)行匹配操控。然而,確實(shí)存在一部分企圖惡意干預(yù)比賽結(jié)果的不正常玩家。我們一直對(duì)涉及代練或重復(fù)性惡意行為的賬號(hào)采取持續(xù)而積極的措施。
這個(gè)問題的重大難點(diǎn)之一在于,其相當(dāng)一部分發(fā)生在英雄聯(lián)盟生態(tài)系統(tǒng)之外,這導(dǎo)致我們進(jìn)行直接應(yīng)對(duì)變得更加復(fù)雜。盡管如此,我們已將解決此問題視為必須完成的課題,并與包括韓國(guó)在內(nèi)的多個(gè)地區(qū)進(jìn)行討論,探索各種可能的方案。
此外,為了更好地支持特別是參與合作伙伴創(chuàng)作者計(jì)劃的人士,我們正在研究能夠更快、更準(zhǔn)確地識(shí)別問題賬號(hào)的方法。我們引入匿名模式(Anonymous Mode)也正是出于這個(gè)原因。通過這一功能,我們希望使惡意玩家更難識(shí)別并鎖定特定玩家為目標(biāo)。
雖然主播因其直播特性身份會(huì)一定程度暴露,但匿名模式對(duì)于保護(hù)職業(yè)選手或非直播狀態(tài)的內(nèi)容創(chuàng)作者免受狙擊性不禮貌行為侵?jǐn)_尤其有效。這只是第一步,未來(lái)我們將繼續(xù)開發(fā)更多解決方案,以減少此類惡意行為,并確保從事這些行為的玩家受到應(yīng)有的制裁。
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