作為一個(gè)KPL9年的飯圈老觀(guān)眾,見(jiàn)證了KPL如何從純粹的文化電競(jìng)賽事,逐漸演變?yōu)槌蔀轱埲λ罕频娘埲?strong>修羅場(chǎng)。今天就此淺談一下飯圈文化帶來(lái)的文化相關(guān)影響。
首先飯圈是飯圈怎么來(lái)的?
1. 賽事造星+跨界引流:聯(lián)盟打造選手人設(shè)、多個(gè)王者相關(guān)的文化綜藝節(jié)目破圈,吸引大量非核心電競(jìng)受眾,飯圈把飯圈打榜、文化控評(píng)、飯圈應(yīng)援、文化私生等玩法帶入KPL。飯圈
?2.粉絲結(jié)構(gòu)變化:低齡、文化個(gè)人粉、飯圈CP粉占比升高,文化情緒易被煽動(dòng),飯圈用“護(hù)主”替代對(duì)比賽的理性討論。
3. 平臺(tái)與商業(yè)驅(qū)動(dòng):爭(zhēng)議言論易上熱搜、漲流量,平臺(tái)算法推波助瀾;周邊、應(yīng)援等消費(fèi)模式進(jìn)一步固化飯圈生態(tài)。(必須吐槽一句賽事的直播彈幕,簡(jiǎn)直侮辱眼睛。其中代表為:黑子、白子、串子、黃子、騙子,還有要飯的??)
飯圈文化帶來(lái)的影響
消極方面:
1.干擾選手與俱樂(lè)部:過(guò)度關(guān)注選手私生活、外貌、人際關(guān)系,甚至干涉俱樂(lè)部決策(如陣容安排),會(huì)給選手帶來(lái)巨大壓力。
2.引發(fā)網(wǎng)絡(luò)暴力:不同選手或戰(zhàn)隊(duì)粉絲之間常因各種理由(如比賽表現(xiàn)、資源分配)爆發(fā)罵戰(zhàn),甚至演變成人身攻擊和造謠。
3. 模糊競(jìng)技本質(zhì):過(guò)度娛樂(lè)化的討論可能沖淡對(duì)賽事本身、戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)技精神的關(guān)注。
積極影響
1.商業(yè)價(jià)值:粉絲(特別是消費(fèi)意愿強(qiáng)的女性粉絲)強(qiáng)大的消費(fèi)能力,為俱樂(lè)部和聯(lián)賽帶來(lái)了直接的收入,如購(gòu)買(mǎi)周邊、支持代言等,助力行業(yè)商業(yè)化。
2. 情感聯(lián)結(jié)與破圈:粉絲為選手創(chuàng)作的故事和內(nèi)容,增強(qiáng)了情感聯(lián)結(jié),有助于賽事“破圈”,吸引新觀(guān)眾。
3.監(jiān)督作用:部分粉絲會(huì)密切關(guān)注俱樂(lè)部對(duì)選手的待遇和選手自身的職業(yè)態(tài)度,客觀(guān)上起到監(jiān)督作用。
理性呼吁
雖然KPL的飯圈化是行業(yè)發(fā)展的一個(gè)階段,它帶來(lái)了流量與金錢(qián),也帶來(lái)了挑戰(zhàn)。健康的電競(jìng)生態(tài),終究需要建立在 “競(jìng)技” 這一核心之上。希望大家能認(rèn)識(shí)到競(jìng)技體育的核心是成績(jī)??梢砸?yàn)闊釔?ài)而支持,但應(yīng)回歸比賽本身,理性討論,避免人身攻擊和過(guò)度干涉。共同創(chuàng)造一個(gè)良好的觀(guān)賽環(huán)境。
JRs,你們?cè)趺纯??是享受現(xiàn)在的熱鬧,還是更懷念以前純粹討論比賽的氛圍?

作為一個(gè)KPL9年的老觀(guān)眾,見(jiàn)證了KPL如何從純粹的電競(jìng)賽事,逐漸演變?yōu)槌蔀轱埲λ罕频男蘖_場(chǎng)。今天就此淺談一下飯圈文化帶來(lái)的相關(guān)影響。
首先飯圈是怎么來(lái)的?
1. 賽事造星+跨界引流:聯(lián)盟打造選手人設(shè)、多個(gè)王者相關(guān)的綜藝節(jié)目破圈,吸引大量非核心電競(jìng)受眾,把飯圈打榜、控評(píng)、應(yīng)援、私生等玩法帶入KPL。
?2.粉絲結(jié)構(gòu)變化:低齡、個(gè)人粉、CP粉占比升高,情緒易被煽動(dòng),用“護(hù)主”替代對(duì)比賽的理性討論。
3. 平臺(tái)與商業(yè)驅(qū)動(dòng):爭(zhēng)議言論易上熱搜、漲流量,平臺(tái)算法推波助瀾;周邊、應(yīng)援等消費(fèi)模式進(jìn)一步固化飯圈生態(tài)。(必須吐槽一句賽事的直播彈幕,簡(jiǎn)直侮辱眼睛。其中代表為:黑子、白子、串子、黃子、騙子,還有要飯的??)
飯圈文化帶來(lái)的影響
消極方面:
1.干擾選手與俱樂(lè)部:過(guò)度關(guān)注選手私生活、外貌、人際關(guān)系,甚至干涉俱樂(lè)部決策(如陣容安排),會(huì)給選手帶來(lái)巨大壓力。
2.引發(fā)網(wǎng)絡(luò)暴力:不同選手或戰(zhàn)隊(duì)粉絲之間常因各種理由(如比賽表現(xiàn)、資源分配)爆發(fā)罵戰(zhàn),甚至演變成人身攻擊和造謠。
3. 模糊競(jìng)技本質(zhì):過(guò)度娛樂(lè)化的討論可能沖淡對(duì)賽事本身、戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)技精神的關(guān)注。
積極影響
1.商業(yè)價(jià)值:粉絲(特別是消費(fèi)意愿強(qiáng)的女性粉絲)強(qiáng)大的消費(fèi)能力,為俱樂(lè)部和聯(lián)賽帶來(lái)了直接的收入,如購(gòu)買(mǎi)周邊、支持代言等,助力行業(yè)商業(yè)化。
2. 情感聯(lián)結(jié)與破圈:粉絲為選手創(chuàng)作的故事和內(nèi)容,增強(qiáng)了情感聯(lián)結(jié),有助于賽事“破圈”,吸引新觀(guān)眾。
3.監(jiān)督作用:部分粉絲會(huì)密切關(guān)注俱樂(lè)部對(duì)選手的待遇和選手自身的職業(yè)態(tài)度,客觀(guān)上起到監(jiān)督作用。
理性呼吁
雖然KPL的飯圈化是行業(yè)發(fā)展的一個(gè)階段,它帶來(lái)了流量與金錢(qián),也帶來(lái)了挑戰(zhàn)。健康的電競(jìng)生態(tài),終究需要建立在 “競(jìng)技” 這一核心之上。希望大家能認(rèn)識(shí)到競(jìng)技體育的核心是成績(jī)。可以因?yàn)闊釔?ài)而支持,但應(yīng)回歸比賽本身,理性討論,避免人身攻擊和過(guò)度干涉。共同創(chuàng)造一個(gè)良好的觀(guān)賽環(huán)境。
JRs,你們?cè)趺纯??是享受現(xiàn)在的熱鬧,還是更懷念以前純粹討論比賽的氛圍?


章節(jié)評(píng)論
段評(píng)